History of Graphic Design
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi
menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari
komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata
letak, dan desain interaksi.
1. SEJARAH/History
of Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam
pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya
desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal
of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition
sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya
Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott
mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku
dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya.
Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis.
Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya
Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art
Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada
awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New
Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku
Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap
sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the
London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang
menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
1.1 The
advent of printing/Munculnya percetakan
Desain
grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia
saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg
(1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model
tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk
menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang
memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada
perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak
Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak
tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang
memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi
tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini
memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk
blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna.
Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan
ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
1.2 Emergence
of the Design Industry/Munculnya Desain Industry
Desain
Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan
estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan,
dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan
produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan
melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik,
pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Tweenteeth
century design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang
berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang
dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater,
poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
2. Type of
Graphic Design
A. Komersial
Print Designer
Beberapa desainer
grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini
bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti
kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi.
B.
Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti
koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan
judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis
membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka
keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan
untuk ingin membaca cerita.
C. Multimedia
Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian
dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk
desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar
gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat
mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek
visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.
D. Iklan
Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen
mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan
perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi,
kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari
oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu
mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
E.
Perusahaan Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa
desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran
perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual
untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama,
brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka
mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website
perusahaan.
3. Modern
Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern
bidang
Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:
A. Desain
Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis
lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.
B. Ilustrasi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.
C. Fotografi: menampilkan
informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian
memilih / mengolah hasil bidikan.
4. What is/Explanation about
4.1 Animation
Animasi
adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam
definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator
harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
4.2 Architecture
Arsitektur
adalah seni yang dilakukan oleh
setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan.
Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun
keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan
perkotaan, arsitektur
lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur
juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3 Art Direction
Art director
secara teknis adalah koordinator lapangan yang melaksanakan eksekusi atas semua
rancangan desain tata artistik/gambar kerja yang menjadi tanggungjawab
pekerjaan production designer. Seluruh proses penyediaan material artistik
sejak persiapan hingga berlangsungnya perekaman gambar dan suara saat produksi
menjadi tanggunghawab seorang art director.
4.4
Communication Design
Desain
komunikasi visual atau lebih
dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada
dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam
berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa
terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan
penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan
simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang
kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
4.5 Industry
Design
Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya
yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan
dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai
untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan
tangan.
4.6. Copy Writing
Menurut Wikipedia, copywriting - adalah kegiatan menulis teks yang digunakan
untuk iklan atau memasarkan produk, jasa, tokoh, ide atau pendapat.
Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan, copywriting merupakan
kewiraniagaan (salesmanship) melalui media cetak ataupun elektronik, jika
penulisan pesan tersebut gagal menarik perhatian (attention) ketertarikan
(interest) keinginan (desire) keyakinan (conviction) dan tindakan (action)
sebagaimana yang diinginkan maka pesan penjualan atau copy iklan tersebut telah
gagal.
5. The
Influewe of Graphic Design in our world
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis
in Graphic Design
Desain
grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan.
Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu
informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh
yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin
tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek
dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies,
juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di
layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini
menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah
dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan
yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur
menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer;
atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
6. Desain
Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in
term of modelling human computer interaction
6.3 History of HCI
A.
Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI)
melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara
orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai
persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa
bidang studi lainnya.
B.
Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel,
model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses
atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini
adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik,
desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis
sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk
nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 General human-computer interaction concepts/konsep
umum interaksi manusia komputer
A. Hardware
Komputer
hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer.
Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti
monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD),
unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang
semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya,
perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat
keras.
B.
Interface Design Method
User interface design (UID) atau
rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat
komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman
pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat
interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C.
Usability
Usability
adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek
penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses,
atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan
sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan
sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal
ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D.
Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang
berkenaan dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan
yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa
Inggris: to compute)
merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah
interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu
membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh
masyarakat luas. Misalnya : 1)
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik
(ITE) ,
Sumber :
wikipedia.com
http://rezaaryapratama.blogspot.com/2014/12/history-of-graphic-design.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur