Kamis, 25 Desember 2014

History of Graphic Design



History of Graphic Design
      Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi. 

    1.      SEJARAH/History of Graphic Design
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya
The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.

     1.1  The advent of printing/Munculnya percetakan

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

     1.2  Emergence of the Design Industry/Munculnya Desain Industry

Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan, ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.

    1.3  Tweenteeth century design/Desain abad kedua puluh
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
     2.      Type of Graphic Design
     A.    Komersial Print Designer
Beberapa desainer grafis bekerja dengan sebuah toko printer atau cetak komersial. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan berbagai potongan dicetak berbeda seperti kartu nama, brosur, poster, tiket acara, brosur, program dan banyak lagi. 
    B.     Publikasi Designer
Desainer grafis lay out halaman untuk berbagai publikasi cetak seperti koran dan majalah. Dalam kebanyakan kasus, editor menyediakan desainer dengan judul, teks cerita dan foto yang menyertainya. Seorang desainer grafis membutuhkan elemen-elemen ini dan memutuskan cara efektif meletakkan mereka keluar ke halaman dengan cara yang akan menarik perhatian dan menarik pelanggan untuk ingin membaca cerita.
    C.    Multimedia Designer
Desainer grafis yang mengejar karir di desain multimedia merupakan bagian dari tim yang penting dari kru di balik layar yang bertanggung jawab untuk desain visual dalam film dan televisi industri. Desainer ini harus mengejar gelar grafis seni yang mengkhususkan diri dalam desain multimedia. Kelas dapat mencakup rincian tentang animasi, grafis gerak, media digital, menciptakan efek visual dan aspek lain yang berkaitan dengan kreasi multimedia.
    D.    Iklan Designer
Biro iklan menggunakan keterampilan kreatif desainer grafis. Agen mengandalkan desainer untuk mengumpulkan ide-ide dasar yang dibahas dengan perwakilan klien dan akun dengan kata-kata cerdas copywriter badan menjadi, kampanye iklan kohesif dirancang cemerlang. Iklan studio desain juga dicari oleh bisnis baru untuk keahlian seorang desainer grafis kreatif untuk membantu mereka membuat logo dan identitas merek untuk bisnis mereka.
   E.     Perusahaan Designer
Banyak perusahaan dan perusahaan-perusahaan besar memilih untuk menyewa desainer grafis mereka sendiri yang bekerja dalam departemen pemasaran perusahaan. Desainer ini bertanggung jawab untuk menciptakan tata letak visual untuk semua materi pemasaran bisnis seperti laporan perusahaan, kartu nama, brosur, iklan, presentasi PowerPoint, desain kemasan dan banyak lagi. Mereka mungkin juga bertanggung jawab untuk pemeliharaan dan desain website perusahaan.

   3.      Modern Graphic Subfield/Sub bidang grafis desain modern

bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang: 

   A.    Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik. 
   B.     Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi. 
   C.     Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dankepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan. 

   4.      What is/Explanation about

   4.1 Animation
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

   4.2  Architecture
 Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalam merancang bangunan. Dalam artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.

   4.3  Art Direction
Art director secara teknis adalah koordinator lapangan yang melaksanakan eksekusi atas semua rancangan desain tata artistik/gambar kerja yang menjadi tanggungjawab pekerjaan production designer. Seluruh proses penyediaan material artistik sejak persiapan hingga berlangsungnya perekaman gambar dan suara saat produksi menjadi tanggunghawab seorang art director.

   4.4 Communication Design
Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

   4.5 Industry Design

Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

   4.6. Copy Writing
Menurut Wikipedia, copywriting - adalah kegiatan menulis teks yang digunakan untuk iklan atau memasarkan produk, jasa, tokoh, ide atau pendapat.
Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan, copywriting merupakan kewiraniagaan (salesmanship) melalui media cetak ataupun elektronik, jika penulisan pesan tersebut gagal menarik perhatian (attention) ketertarikan (interest) keinginan (desire) keyakinan (conviction) dan tindakan (action) sebagaimana yang diinginkan maka pesan penjualan atau copy iklan tersebut telah gagal.

   5.      The Influewe of Graphic Design in our world

5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design

Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.

5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.

   6.      Desain Pemodelan Grafis dari segi interaksi manusia & komputer/ Graphic Design in term of modelling human computer interaction

6.3 History of HCI

   A.    Interaction paradigma

Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.

   B.     Notable systems and prototypes

Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.

6.4 General human-computer interaction concepts/konsep umum interaksi manusia komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.


     B.     Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.

     C.    Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software, website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer, penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda mekanis seperti gagang pintu atau palu.
 
     D.    Models an laws

Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan dengan penggunaan komputer.  adalah adat istiadat atau kebiasaan yang baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1) Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) ,

Sumber :
wikipedia.com
http://rezaaryapratama.blogspot.com/2014/12/history-of-graphic-design.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur